XboxИгры

Фил Спенсер: запуск игр стал гораздо сложнее, раньше это делалось «по формуле»

Фил Спенсер: запуск игр стал гораздо сложнее, раньше это делалось «по формуле»: с сайта NEWXBOXONE.RU

Microsoft в последние годы часто обвиняют в слабом маркетинге Xbox. Некоторым игрокам кажется, что некоторые проекты студий Microsoft Gaming остаются без должного продвижения на старте, что ведет к малой аудитории игроков в них. В частности, такие обвинения в адрес маркетингового отдела Xbox можно было слышать при релизе Hellblade 2.

Руководитель Microsoft Gaming Фил Спенсер побеседовал с журналистом Game File Стивеном Тотило. У него поинтересовались, как сейчас команды Xbox «ищут пути к успеху» для игр. Тотило спросил, что важнее для успешных продаж игр в текущий момент: оценки в рецензиях, отзывы пользователей, популярность игры в соцсетях или нечто другое. Ниже можно видеть ответ Спенсера.

Фил Спенсер: запуск игр стал гораздо сложнее, раньше это делалось «по формуле»: с сайта NEWXBOXONE.RU
Фил Спенсер
Глава Microsoft Gaming
Думаю, все это важно. И именно поэтому запуск игры в современном мире - это как никогда сложная и масштабная задача. Я просто приведу в пример релиз Call of Duty. Конечно, Call of Duty обладает огромным количеством поклонников и именем. Но работа, которую команда провела в социальных сетях с создателями контента, то, что они сделали в Вашингтоне, где они собрали кучу лидеров общественного мнения, чтобы осветить игру, дать им возможность высказать свое мнение об игре.

То же самое мы только что сделали с Compulsion и их игрой South of Midnight. На мой взгляд, аудитория сейчас ищет людей, которым доверяет. Им важно, чтобы те положительно отзывались об игре, которую они хотят получить. Иногда люди, которым я доверяю, - это мой друг, а иногда это Стивен Тотило, и я читаю то, о чем вы пишете. Раньше это был журнал, который выходил каждый месяц: «Что написали в Edge? Я пойду поиграю в это». И я думаю, что, поскольку это стало настолько разнообразным, как создатель игры вы не знаете, откуда придет ваша аудитория, но вы должны быть готовы использовать ее.

Возьмите Grounded у нас. Мы не запускали Grounded как новую большую игру уровня AAA. Это были 12 человек в Obsidian, которые делали игру для Game Preview, выпустили ее, и что мы обнаружили? Мы обнаружили, что людям очень понравился сеттинг, и мы сказали: «Хорошо, теперь давайте убедимся, что у нас есть команда, которая за этим стоит. У нас есть план, как проект развивать».

Сейчас запуск игры — это уже не столько понятная формула, сколько команда людей, которые действительно подключены к множеству различных сигналов. Потому что люди ищут доверительные сигналы о том, во что им стоит поиграть дальше, и они приходят из самых разных мест.

Раньше у нас была формула: «Хорошо, у вас есть игра. Вы собираетесь потратить 20% от прогнозируемого дохода игры на маркетинг. Вы потратите столько-то на покупку рекламы. А потом у вас будет небольшая поддержка после запуска. А потом остается наблюдать». Теперь все не так предсказуемо.
Close