XboxИгры

Upscale Studio опровергли мнение, что на Xbox не покупают игры

Upscale Studio опровергли мнение, что на Xbox не покупают игры: с сайта NEWXBOXONE.RU

Существует распространенное мнение, что на приставках Xbox Series X | S практически не покупают игры, особенно небольшие проекты. Многие аналитики и игроки это связывают с подпиской Game Pass, которая позволяет получать доступ к огромному каталогу. В результате, не раз небольшие студии жаловались, что при отсутствии их игры в Game Pass, у них практически нет шансов получить аудиторию и покупателей на Xbox Series X | S, поэтому они принимают решение игнорировать платформу. Но кейс игры Skinwalker показывает, что все не так однозначно.

Издательство Upscale Studio провело эксперимент по выпуску хоррора Skinwalker (3D) без какого-либо маркетингового бюджета, полностью полагаясь на естественную видимость в цифровых магазинах. Игру выпустили на Xbox, Playstation и Switch. Результаты показали, что наибольшая доля продаж пришлась на экосистему Microsoft, несмотря даже на более поздний релиз.

Игра вышла 5 декабря на Playstation 5, для Xbox стала доступна 26 декабря, а релиз на Switch состоялся 22 января. За первые 60 дней приключение принесло разработчикам 8 879 долларов выручки, разойдясь тиражом свыше 1800 копий. Статистика продаж распределилась следующим образом по платформам:

  • 51,2% покупок совершили пользователи Xbox.
  • 40,8% пришлось на Playstation.
  • 7,9% купили игру на Nintendo.

Везде проект продавали по небольшой цене — $4,99. Сами разработчики отмечают, что они не вкладывали денег в продвижение.

Мы взяли небольшую, нишевую инди-хоррор игру под названием Skinwalker и выпустили ее на консолях. Мы не нанимали PR-агентство. Мы не покупали рекламу. Мы потратили на маркетинг ровно 0 долларов. Результаты доказывают, что на консолях есть жаждущая, платящая аудитория для небольших игр, и разработчики упускают возможность заработать, игнорируя ее. Skinwalker — это не шедевр класса AAA. Это простая, атмосферная хоррор-игра. Мы установили цену в 4,99 доллара — стоимость чашки кофе.

Представители студии выделили 3 ключевых фактора, которые обеспечили успех нишевого релиза на консолях:

  1. Меньше шума, больше видимости. В Steam раздел «Новинки» обновляется с огромной скоростью, из-за чего проекты моментально исчезают из поля зрения. На консолях поток контента более курируемый. Это позволяет даже маленьким играм задерживаться в разделе новых релизов, где пользователи замечают обложку.
  2. Аудитория для «быстрого потребления». Значительная часть игроков ищет импульсивные покупки и развлечения на один вечер, не имея времени на сточасовые RPG. Низкая стоимость позволяет привлечь ту часть аудитории, у которой на балансе внутри магазина остаются небольшие суммы (около $5) после приобретения крупных проектов.
  3. Сила органического поиска. Авторы не навязывали проект игрокам, те сами находили его. Удачное название, связанное с городской легендой, помогло перехватить трафик запросов по ключевым словам вроде «хоррор» или «крипипаста».

Как отмечают авторы эксперимента из Upscale Studio, перенос готовых PC-игр на приставки может стать источником дополнительного дохода даже при отсутствии рецензий и маркетингового бюджета.

Upscale Studio опровергли мнение, что на Xbox не покупают игры: с сайта NEWXBOXONE.RU
Close