XboxБез категории

Облачные технологии Microsoft способны серьезно повысить производительность Xbox One, о чем сообщил глава студии Stardock

Облачные технологии Microsoft способны серьезно повысить производительность Xbox One, о чем сообщил глава студии Stardock: с сайта NEWXBOXONE.RU

Компания Microsoft во время анонса игровой приставки Xbox One рассказывала,
что немаловажной составляющей консоли являются облачные технологии. Корпорация
в прошлом году демонстрировала различные демо-ролики, призванные доказать «силу
облака», способного обрабатывать сложные физические процессы не нагружая
консоль. Однако с тех пор про облачные технологии Microsoft ничего
не слышно. Немного прояснил сложившуюся ситуацию в рамках интервью глава студии
Stardock Брэд Уэрделл.

В последнее время все чаще слышно, что DirectX 12 сможет повысить
производительность PC и Xbox One.
Руководителя Stardock спросили, есть ли вероятность, что мощность консоли
подрастет не только благодаря новым API, но и за счет облачных сервисов. Уэрделл ответил следующим
образом:

Я не знаю, как сказать, вроде и да и нет. Я не ухожу от
ответа на конкретный вопрос, поскольку понимаю, что при определенных обстоятельствах
повышение производительности возможно. Компания Microsoft должна
позаботиться об этом, я могу привести прямо сейчас несколько примеров.

Как известно, одной из самых требовательных по ресурсам задач
в играх является создание местности. На генерацию пространства приходится выделять
много ресурсов процессора, но совсем необязательно обрабатывать все в режиме
реального времени. В качестве примера можно взять новую игру серии Elder Scrolls. Конечно, я понятия
не имею, что сейчас создают разработчики по миру TES, но это просто пример. Если вы
хотите создать в игре сложный и интересный мир с красивым ландшафтом – реками,
горами, лесом и другими элементами, то потребуется задействовать немало
ресурсов. К тому же, если у вас имеется желание сразу сгенерировать всю карту,
а не только отдельные участки, то эта задача выглядит практически невыполнимой.
Обычными методами воплотить в жизнь запланированное не удастся – ни Xbox One, ни Playstation, ни многим мощным
компьютерам это не под силу.

Однако генерацию всех объектов из примера можно переложить в
облако. Тогда рассчитываться все будет на серверах Microsoft, а на Xbox One лишь
прилетать результат. При подобном подходе можно будет получить огромный мир без
загрузочных экранов. В старых играх приходилось перемещаться по зонам с экранами
загрузки, облачные технологии могут позволить этого избежать. 

В данный момент все зависит от
компании Microsoft. Она
должна продвигать свои облачные технологии. Корпорация может представить тесты,
цифры и доказать игрокам и разработчикам, что обрабатывать некоторые процессы в
облаке, а не на Xbox One,
намного эффективнее.

В данный момент студия Stardock трудится
над проектом Ashes of the Singularity. Как заявил Брэд Уэрделл, он хотел бы в
своей игре использовать облачные технологии:

В нашем проекте Ashes of the Singularity местность вокруг игроков генерируется процедурно. Мы
можем это сделать за счет ресурсов процессора. Однако, если бы у меня имелся
доступ к облачным технологиям компании Microsoft, я бы скинул всю процедурную генерацию на сервера
корпорации.

Остается только ждать и надеяться, что компания Microsoft не
отказалась от идеи развития облачных технологий. В прошлом году на мероприятии E3 американская корпорация
заявляла, что новая игра серии Crackdown разрабатывается с использованием «облака», но с тех пор о
проекте не появлялось никакой информации. Предлагаем посмотреть на техно-демо новой игры Crackdown, которая демонстрирует отличные показатели при обработке процессов разрушения на сторонних серверах, а не с помощью ресурсов самой приставки:

Напишите нам в комментариях, рассчитывали ли вы на облачные технологии компании Microsoft при выборе игровой приставки Xbox One?

Новая система комментариев


На нашем сайте изменилась система комментариев. Если ранее у вас был профиль в комментариях, он более не работает - потребуется зарегистрировать новый: на любой странице в разделе комментариев или на странице профиля.
ПЕРЕЙТИ НА СТРАНИЦУ ПРОФИЛЯ

Close