XboxИгры

Джейсон Шрайер назвал причины низкого качества и провала Redfall

Джейсон Шрайер назвал причины низкого качества и провала Redfall: с сайта NEWXBOXONE.RU

Около месяца назад состоялся релиз игры Redfall – одного из главных провалов этого года. С момента релиза разработчики не выпустили ни одного крупного обновления для проекта, и до сих пор игра остается в удручающем техническом состоянии. Сегодня журналист Джейсон Шрайер, который известен связями в игровой индустрии, опубликовал в Bloomberg материал, где рассказал основные причины провала Redfall.

Шрайер в своем материале ссылается на анонимные источники внутри студии, а также разработчиков, которые начинали работать над Redfall, но после покинули студию. Журналист пишет, что изначально идея создания проекта, который будет иметь кооперативные элементы и встроенные покупки принадлежала Bethesda (ZeniMax), а разработка игры стартовала в 2018 году:

По словам людей, знакомых с процессом, ZeniMax настоятельно призывала разработчиков внедрять микротранзакции. […] В штаб-квартире Arkane в Остине Харви Смит и Рикардо Баре, уважаемые ветераны индустрии, были назначены содиректорами Redfall. После коммерчески неудачного выпуска научно-фантастического шутера Prey годом ранее руководство компании захотело сделать что-то более привлекательное. В конечном итоге возникла идея сделать многопользовательскую игру, в которой пользователи объединялись бы для борьбы с вампирами и, возможно, платили бы за периодические косметические улучшения.

Другая проблема, которую выделяет Шрайер в статье – плохой менеджмент и текучка кадров:

Разработчики под руководством Смита и Бэра сказали, что два лидера по мере развития проекта не смогли дать четкого направления. Сотрудники говорят, что со временем они разочаровались в часто меняющихся ссылках руководства на другие игры, такие как Far Cry и Borderlands, из-за которых у каждого отдела были разные представления о том, что именно они делают. На протяжении всей разработки фундаментальное противоречие между дизайном одиночной и многопользовательской игры оставалось нерешенным. […]

По словам людей, знакомых с производством, в Arkane постоянно не хватало персонала. В офисе студии в Остине работало менее 100 человек — достаточно для относительно небольшой однопользовательской игры, такой как Prey, но недостаточно, чтобы конкурировать с многопользовательскими гигантами, такими как Fortnite и Destiny, которые разрабатываются командами с несколькими сотнями человек. По их словам, даже дополнительная поддержка со стороны студии ZeniMax Roundhouse Studios, расположенной в Висконсине, и других аутсорсинговых компаний не смогла восполнить пробелы.

Боевой дух в Arkane пострадал. Рабочие-ветераны, не заинтересованные в разработке многопользовательской игры, массово уходили. К концу разработки Redfall примерно 70% сотрудников студии, которые работали над Prey, больше не работают в компании.

С восполнением кадров у Arkane тоже возникли проблемы, как минимум до анонса Redfall. Когда студия зазывала разработчиков к себе, они шли с надеждой работать над однопользовательскими иммерсивными симуляторами, которыми славится студия, хотя команде нужны были специалисты по мультиплеерным играм.

Слияние Microsoft и Bethesda дало разработчикам некоторые надежды на возможный перезапуск разработки Redfall или отмену проекта, но этого не произошло:

Это приобретение дало некоторым сотрудникам Arkane надежду на то, что Microsoft может отменить Redfall или, что еще лучше, позволит им перезапустить ее как однопользовательскую игру, согласно источникам, знакомым с производством. Вместо этого Microsoft придерживалась принципа невмешательства. Помимо отмены версии Redfall, которая была запланирована для конкурирующей Playstation, Microsoft позволила ZeniMax продолжить работу, как и раньше, с большой автономией.

Напомним, ранее Фил Спенсер извинился за качество Redfall, хотя недавно стало известно, что сам он провел в игре немало времени.

test

Close